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用户:放克麦子/Sandbox1:修订间差异

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== 计分 ==
== 计分 ==
=== 血条 ===
=== 血条 ===
血条出现在游戏画面上方。游戏过程中出现失误,血量就会变少,失误后变少的程度取决于所打出的[[#判定|判定]]类型。如果血量归零,谱面将退出,玩家收获{{rank|not clear}}。
血条出现在游戏画面上方。游戏过程中出现失误,血量就会变少,失误后变少的程度取决于所打出的[[#判定|判定]]类型。如果血量归零,谱面将退出,玩家收获[[#通关情况|{{rank|not clear}}]]
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! scope="row"| Perfect<ref>这只是习惯说法,Rizline并无标注此判定名称。</ref>
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! scope="row" colspan="2"| Early / Late
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! scope="row"| Bad / Miss
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==== Hit ====
==== Hit ====
Hit非常简单,就是玩家Perfect或Early / Late的音符数量。值得一提的是,如果因提前点击了音符导致其计入Bad判定,再次点击可能又使其计入Hit,所以有可能出现打出Bad判定导致虽然取得满分,但并没有获得[[#PERFECT|{{Rank|PERFECT}}]]的情况。
Hit非常简单,就是玩家Perfect或Early / Late的音符数量。值得一提的是,如果因提前点击了音符导致其计入Bad判定,再次点击可能又使其计入Hit,所以有可能出现打出Bad判定导致虽然取得满分,但并没有获得[[#通关情况|{{Rank|PERFECT}}]]的情况。


==== Combo ====
==== Combo ====
Combo在游戏过程中显示在右上角,其计算方式略微复杂,可写作:<math>$${Combo} =
Combo在游戏过程中显示在右上角,其计算方式略微复杂,可写作:<math>$$<nowiki>{Combo} =
\begin{cases}
\begin{cases}
{Hit} - {Bad}, & 1 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 5 \\
{Hit} - {Bad}, & 1 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 5 \\
2 ( {Hit} - {Bad} ) - 5, & 6 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 8 \\
2 ( {Hit} - {Bad} ) - 5, & 6 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 8 \\
3 ( {Hit} - {Bad} ) - 13, & 9 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 11 \\
3 ( {Hit} - {Bad} ) - 13, & 9 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 11 \\
4 ( {Hit} - {Bad} ) - 24, & {Hit} - {Bad} \geqslant 12 \\
4 ( {Hit} - {Bad} ) - 24, & {Hit} - {Bad} \geqslant 12  
\end{cases}</math>
, {Hit} , {Bad} \in \mathbb{Z^+} \end{cases}</nowiki>$$</math>


通关情况分为四种:
通关情况分为四种:

2024年4月14日 (日) 13:23的版本

本页面描述Rizline的机制。

难度

Pastel Lines三张谱面的难度信息。

为了适应不同水平的玩家,游戏中同一曲目往往有不同难度的谱面。现有的谱面难度如下:

  1. EZ
    • 适合刚刚入门音乐游戏的新手游玩。
    • 目前该难度下,难度等级为1~6。
  2. HD
    • 适合有一定音乐游戏基础,想要入门Rizline的玩家游玩。
    • 目前该难度下,难度等级为6~10。
  3. IN
    • 适合已经足够熟悉Rizline,爱好挑战的玩家游玩。
    • 目前该难度下,难度等级为9~14+。

通常情况下,一首曲目在同一难度仅有一张谱面,不同难度谱面等级依次增大。

音符

目前Rizline包含三种音符:

  1. Tap[1]
    • 当Tap音符与判定环重合时,点击屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。
  2. Drag[2]
    • 当Drag音符与判定环重合时,点击或按住屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。
  3. Hold
    • 当Hold音符与判定环重合时,按住屏幕直到消失即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。
    • 值得注意的是,Hold音符一旦由一根手指点击后,这根手指便不可在Hold音符消失前抬起,即“不可换手”。

计分

血条

血条出现在游戏画面上方。游戏过程中出现失误,血量就会变少,失误后变少的程度取决于所打出的判定类型。如果血量归零,谱面将退出,玩家收获NOT CLEAR

Riztime

Rizline当然有回复血量的方法。在每首曲目的一个特殊时段,谱面颜色发生改变,打中音符即可回复血量,同时有可能收获更高分数。

判定

根据玩家点击时刻与音符跟判定环重合时刻的时差大小,每个音符都有可能获得不同判定,结算时获得的分数与判定类型相关。

分数 平时 Riztime
Perfect[3] [math]\displaystyle{ $\lt nowiki\gt \frac{1000000}{Hit}\lt /nowiki\gt $ }[/math] [math]\displaystyle{ $\lt nowiki\gt \frac{1000000}{Hit} + 100\lt /nowiki\gt $ }[/math]
Early / Late [math]\displaystyle{ $\lt nowiki\gt \frac{1000000}{Hit}\lt /nowiki\gt $ }[/math]
Bad / Miss [math]\displaystyle{ $\lt nowiki\gt 0\lt /nowiki\gt $ }[/math]

连击数

结算时对连击数的显示有两种,Hit和Combo。

Hit

Hit非常简单,就是玩家Perfect或Early / Late的音符数量。值得一提的是,如果因提前点击了音符导致其计入Bad判定,再次点击可能又使其计入Hit,所以有可能出现打出Bad判定导致虽然取得满分,但并没有获得PERFECT的情况。

Combo

Combo在游戏过程中显示在右上角,其计算方式略微复杂,可写作:[math]\displaystyle{ $$\lt nowiki\gt {Combo} = \begin{cases} {Hit} - {Bad}, & 1 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 5 \\ 2 ( {Hit} - {Bad} ) - 5, & 6 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 8 \\ 3 ( {Hit} - {Bad} ) - 13, & 9 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 11 \\ 4 ( {Hit} - {Bad} ) - 24, & {Hit} - {Bad} \geqslant 12 , {Hit} , {Bad} \in \mathbb{Z^+} \end{cases}\lt /nowiki\gt $$ }[/math]

通关情况分为四种: 所有音符均获得判定,并取得谱面最大和数,完成度为。 通关谱面即血量未归零 未通关谱面,血量归零,强制结束。 使用“点击过早不会触发”,并完成谱面。

  1. 这些只是习惯说法,Rizline并无标注音符名称。
  2. Drag也俗称白点。
  3. 这只是习惯说法,Rizline并无标注此判定名称。