(创建页面,内容为“{{Infobox |name = Infobox |bodystyle = |title = 测试信息框 |titlestyle = |image = 200px |imagestyle = |caption = Caption for example.png |captionstyle = |headerstyle = background:#ccf; |labelstyle = background:#ddf; |datastyle = background:#C5E8FB |header1 = 独自定义的顶栏 |label1 = |data1 = |header2 = |label2 = 独自定义的标签 |data2 = |header3 =…”) |
无编辑摘要 |
||
第1行: | 第1行: | ||
本页面描述Rizline的机制。 | |||
== 难度 == | |||
[[文件:曲目信息-已解锁-无成绩条.png|缩略图|[[Pastel Lines]]三张谱面的难度信息。]] | |||
为了适应不同水平的玩家,游戏中同一曲目往往有不同难度的谱面。现有的谱面难度如下: | |||
# {{diff|EZ}} | |||
#* 适合刚刚入门音乐游戏的新手游玩。 | |||
#* 目前该难度下,难度等级为1~6。 | |||
# {{diff|HD}} | |||
#* 适合有一定音乐游戏基础,想要入门Rizline的玩家游玩。 | |||
#* 目前该难度下,难度等级为6~10。 | |||
# {{diff|IN}} | |||
#* 适合已经足够熟悉Rizline,爱好挑战的玩家游玩。 | |||
#* 目前该难度下,难度等级为9~14+。 | |||
通常情况下,一首曲目在同一难度仅有一张谱面,不同难度谱面等级依次增大。 | |||
== 音符 == | |||
目前Rizline包含三种音符: | |||
# Tap<ref>这些只是习惯说法,Rizline并无标注音符名称。</ref> | |||
#* 当Tap音符与判定环重合时,点击屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。 | |||
# Drag<ref>Drag也俗称白点。</ref> | |||
#* 当Drag音符与判定环重合时,点击或按住屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。 | |||
# Hold | |||
#* 当Hold音符与判定环重合时,按住屏幕直到消失即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。 | |||
#* 值得注意的是,Hold音符一旦由一根手指点击后,这根手指便不可在Hold音符消失前抬起,即“不可换手”。 | |||
<gallery> | |||
Tap教程.jpg | |||
Drag教程.jpg | |||
Hold教程.jpg | |||
</gallery> | |||
== 计分 == | |||
=== 血条 === | |||
血条出现在游戏画面上方。游戏过程中出现失误,血量就会变少,失误后变少的程度取决于所打出的[[#判定|判定]]类型。如果血量归零,谱面将退出,玩家收获{{rank|not clear}}。 | |||
<gallery> | |||
Failed.jpg | |||
</gallery> | |||
=== Riztime === | |||
Rizline当然有回复血量的方法。在每首曲目的一个特殊时段,谱面颜色发生改变,打中音符即可回复血量,同时有可能收获更高分数。 | |||
<gallery> | |||
Riztime.jpg|[[Dice 20]]{{diff|IN}}谱面的Riztime。 | |||
</gallery> | |||
=== 判定 === | |||
根据玩家点击时刻与音符跟判定环重合时刻的时差大小,每个音符都有可能获得不同判定,结算时获得的分数与判定类型相关。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align: center;" | |||
|- | |||
! scope="col"| 分数 | |||
! scope="col"| 平时 | |||
! scope="col"| Riztime | |||
|- | |||
! scope="row"| Perfect<ref>这只是习惯说法,Rizline并无标注此判定名称。</ref> | |||
| <math>\frac{1000000}{Hit}</math> | |||
| <math>\frac{1000000}{Hit} + 100</math> | |||
|- | |||
! scope="row" colspan="2"| Early / Late | |||
| <math>\frac{1000000}{Hit}</math> | |||
|- | |||
! scope="row"| Bad / Miss | |||
| colspan="2" |<math>0</math> | |||
|} | |||
=== 连击数 === | |||
结算时对连击数的显示有两种,Hit和Combo。 | |||
==== Hit ==== | |||
Hit非常简单,就是玩家Perfect或Early / Late的音符数量。值得一提的是,如果因提前点击了音符导致其计入Bad判定,再次点击可能又使其计入Hit,所以有可能出现打出Bad判定导致虽然取得满分,但并没有获得[[#PERFECT|{{Rank|PERFECT}}]]的情况。 | |||
==== Combo ==== | |||
Combo在游戏过程中显示在右上角,其计算方式略微复杂,可写作:<math>$${Combo} = | |||
\begin{cases} | |||
{Hit} - {Bad}, & 1 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 5 \\ | |||
2 ( {Hit} - {Bad} ) - 5, & 6 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 8 \\ | |||
3 ( {Hit} - {Bad} ) - 13, & 9 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 11 \\ | |||
4 ( {Hit} - {Bad} ) - 24, & {Hit} - {Bad} \geqslant 12 \\ | |||
\end{cases}</math> | |||
通关情况分为四种: | |||
所有音符均获得判定,并取得谱面最大和数,完成度为。 | |||
通关谱面即血量未归零 | |||
未通关谱面,血量归零,强制结束。 | |||
使用“点击过早不会触发”,并完成谱面。 |
2024年4月14日 (日) 13:14的版本
本页面描述Rizline的机制。
难度

为了适应不同水平的玩家,游戏中同一曲目往往有不同难度的谱面。现有的谱面难度如下:
- EZ
- 适合刚刚入门音乐游戏的新手游玩。
- 目前该难度下,难度等级为1~6。
- HD
- 适合有一定音乐游戏基础,想要入门Rizline的玩家游玩。
- 目前该难度下,难度等级为6~10。
- IN
- 适合已经足够熟悉Rizline,爱好挑战的玩家游玩。
- 目前该难度下,难度等级为9~14+。
通常情况下,一首曲目在同一难度仅有一张谱面,不同难度谱面等级依次增大。
音符
目前Rizline包含三种音符:
- Tap[1]
- 当Tap音符与判定环重合时,点击屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。
- Drag[2]
- 当Drag音符与判定环重合时,点击或按住屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。
- Hold
- 当Hold音符与判定环重合时,按住屏幕直到消失即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。
- 值得注意的是,Hold音符一旦由一根手指点击后,这根手指便不可在Hold音符消失前抬起,即“不可换手”。
计分
血条
血条出现在游戏画面上方。游戏过程中出现失误,血量就会变少,失误后变少的程度取决于所打出的判定类型。如果血量归零,谱面将退出,玩家收获NOT CLEAR。
Riztime
Rizline当然有回复血量的方法。在每首曲目的一个特殊时段,谱面颜色发生改变,打中音符即可回复血量,同时有可能收获更高分数。
-
Dice 20IN谱面的Riztime。
判定
根据玩家点击时刻与音符跟判定环重合时刻的时差大小,每个音符都有可能获得不同判定,结算时获得的分数与判定类型相关。
分数 | 平时 | Riztime |
---|---|---|
Perfect[3] | [math]\displaystyle{ \frac{1000000}{Hit} }[/math] | [math]\displaystyle{ \frac{1000000}{Hit} + 100 }[/math] |
Early / Late | [math]\displaystyle{ \frac{1000000}{Hit} }[/math] | |
Bad / Miss | [math]\displaystyle{ 0 }[/math] |
连击数
结算时对连击数的显示有两种,Hit和Combo。
Hit
Hit非常简单,就是玩家Perfect或Early / Late的音符数量。值得一提的是,如果因提前点击了音符导致其计入Bad判定,再次点击可能又使其计入Hit,所以有可能出现打出Bad判定导致虽然取得满分,但并没有获得PERFECT的情况。
Combo
Combo在游戏过程中显示在右上角,其计算方式略微复杂,可写作:[math]\displaystyle{ $${Combo} = \begin{cases} {Hit} - {Bad}, & 1 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 5 \\ 2 ( {Hit} - {Bad} ) - 5, & 6 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 8 \\ 3 ( {Hit} - {Bad} ) - 13, & 9 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 11 \\ 4 ( {Hit} - {Bad} ) - 24, & {Hit} - {Bad} \geqslant 12 \\ \end{cases} }[/math]
通关情况分为四种: 所有音符均获得判定,并取得谱面最大和数,完成度为。 通关谱面即血量未归零 未通关谱面,血量归零,强制结束。 使用“点击过早不会触发”,并完成谱面。