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血条出现在游戏画面上方。游戏过程中出现失误,血量就会变少,失误后变少的程度取决于所打出的[[#判定|判定]]类型。如果血量归零,谱面将退出,玩家收获{{rank|not clear}}。 | 血条出现在游戏画面上方。游戏过程中出现失误,血量就会变少,失误后变少的程度取决于所打出的[[#判定|判定]]类型。如果血量归零,谱面将退出,玩家收获[[#通关情况|{{rank|not clear}}]]。 | ||
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Hit非常简单,就是玩家Perfect或Early / Late的音符数量。值得一提的是,如果因提前点击了音符导致其计入Bad判定,再次点击可能又使其计入Hit,所以有可能出现打出Bad判定导致虽然取得满分,但并没有获得[[# | Hit非常简单,就是玩家Perfect或Early / Late的音符数量。值得一提的是,如果因提前点击了音符导致其计入Bad判定,再次点击可能又使其计入Hit,所以有可能出现打出Bad判定导致虽然取得满分,但并没有获得[[#通关情况|{{Rank|PERFECT}}]]的情况。 | ||
==== Combo ==== | ==== Combo ==== | ||
Combo在游戏过程中显示在右上角,其计算方式略微复杂,可写作:<math>$${Combo} = | Combo在游戏过程中显示在右上角,其计算方式略微复杂,可写作:<math>$$<nowiki>{Combo} = | ||
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2 ( {Hit} - {Bad} ) - 5, & 6 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 8 \\ | 2 ( {Hit} - {Bad} ) - 5, & 6 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 8 \\ | ||
3 ( {Hit} - {Bad} ) - 13, & 9 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 11 \\ | 3 ( {Hit} - {Bad} ) - 13, & 9 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 11 \\ | ||
4 ( {Hit} - {Bad} ) - 24, & {Hit} - {Bad} \geqslant 12 \\ | 4 ( {Hit} - {Bad} ) - 24, & {Hit} - {Bad} \geqslant 12 | ||
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通关情况分为四种: | 通关情况分为四种: |
2024年4月14日 (日) 13:23的版本
本页面描述Rizline的机制。
难度
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为了适应不同水平的玩家,游戏中同一曲目往往有不同难度的谱面。现有的谱面难度如下:
- EZ
- 适合刚刚入门音乐游戏的新手游玩。
- 目前该难度下,难度等级为1~6。
- HD
- 适合有一定音乐游戏基础,想要入门Rizline的玩家游玩。
- 目前该难度下,难度等级为6~10。
- IN
- 适合已经足够熟悉Rizline,爱好挑战的玩家游玩。
- 目前该难度下,难度等级为9~14+。
通常情况下,一首曲目在同一难度仅有一张谱面,不同难度谱面等级依次增大。
音符
目前Rizline包含三种音符:
- Tap[1]
- 当Tap音符与判定环重合时,点击屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。
- Drag[2]
- 当Drag音符与判定环重合时,点击或按住屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。
- Hold
- 当Hold音符与判定环重合时,按住屏幕直到消失即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。
- 值得注意的是,Hold音符一旦由一根手指点击后,这根手指便不可在Hold音符消失前抬起,即“不可换手”。
计分
血条
血条出现在游戏画面上方。游戏过程中出现失误,血量就会变少,失误后变少的程度取决于所打出的判定类型。如果血量归零,谱面将退出,玩家收获NOT CLEAR。
Riztime
Rizline当然有回复血量的方法。在每首曲目的一个特殊时段,谱面颜色发生改变,打中音符即可回复血量,同时有可能收获更高分数。
-
Dice 20IN谱面的Riztime。
判定
根据玩家点击时刻与音符跟判定环重合时刻的时差大小,每个音符都有可能获得不同判定,结算时获得的分数与判定类型相关。
分数 | 平时 | Riztime |
---|---|---|
Perfect[3] | [math]\displaystyle{ $\lt nowiki\gt \frac{1000000}{Hit}\lt /nowiki\gt $ }[/math] | [math]\displaystyle{ $\lt nowiki\gt \frac{1000000}{Hit} + 100\lt /nowiki\gt $ }[/math] |
Early / Late | [math]\displaystyle{ $\lt nowiki\gt \frac{1000000}{Hit}\lt /nowiki\gt $ }[/math] | |
Bad / Miss | [math]\displaystyle{ $\lt nowiki\gt 0\lt /nowiki\gt $ }[/math] |
连击数
结算时对连击数的显示有两种,Hit和Combo。
Hit
Hit非常简单,就是玩家Perfect或Early / Late的音符数量。值得一提的是,如果因提前点击了音符导致其计入Bad判定,再次点击可能又使其计入Hit,所以有可能出现打出Bad判定导致虽然取得满分,但并没有获得PERFECT的情况。
Combo
Combo在游戏过程中显示在右上角,其计算方式略微复杂,可写作:[math]\displaystyle{ $$\lt nowiki\gt {Combo} = \begin{cases} {Hit} - {Bad}, & 1 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 5 \\ 2 ( {Hit} - {Bad} ) - 5, & 6 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 8 \\ 3 ( {Hit} - {Bad} ) - 13, & 9 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 11 \\ 4 ( {Hit} - {Bad} ) - 24, & {Hit} - {Bad} \geqslant 12 , {Hit} , {Bad} \in \mathbb{Z^+} \end{cases}\lt /nowiki\gt $$ }[/math]
通关情况分为四种: 所有音符均获得判定,并取得谱面最大和数,完成度为。 通关谱面即血量未归零 未通关谱面,血量归零,强制结束。 使用“点击过早不会触发”,并完成谱面。