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== 音符 == | == 音符 == | ||
目前Rizline包含三种音符: | 目前Rizline包含三种音符: | ||
# Tap | # Tap | ||
#* 当Tap音符与判定环重合时,点击屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。 | #* 当Tap音符与判定环重合时,点击屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。 | ||
# Drag | # Drag | ||
#* 当Drag音符与判定环重合时,点击或按住屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。 | #* 当Drag音符与判定环重合时,点击或按住屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。 | ||
# Hold | # Hold | ||
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=== 血条 === | === 血条 === | ||
血条出现在游戏画面上方。游戏过程中出现失误,血量就会变少,失误后变少的程度取决于所打出的[[#判定|判定]]类型。如果血量归零,谱面将退出,玩家收获[[#通关情况|{{rank|not clear}}]]。 | 血条出现在游戏画面上方。游戏过程中出现失误,血量就会变少,失误后变少的程度取决于所打出的[[#判定|判定]]类型。如果血量归零,谱面将退出,玩家收获[[#通关情况|{{rank|not clear}}]]。 | ||
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=== 判定 === | === 判定 === | ||
[[文件:(判定详情)成绩.png|缩略图|[[Pastel Lines]]{{diff|IN}}谱面的一个成绩信息。]] | |||
根据玩家点击时刻与音符跟判定环重合时刻的时差大小,每个音符都有可能获得不同判定,结算时获得的分数与判定类型相关。 | 根据玩家点击时刻与音符跟判定环重合时刻的时差大小,每个音符都有可能获得不同判定,结算时获得的分数与判定类型相关。 | ||
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! scope="row"| Perfect | ! scope="row"| Perfect | ||
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==== Combo ==== | ==== Combo ==== | ||
Combo在游戏过程中显示在右上角,其计算方式略微复杂,可写作:< | Combo在游戏过程中显示在右上角,其计算方式略微复杂,可写作:<br><math>{Combo} = | ||
\begin{cases} | \begin{cases} | ||
{Hit} - {Bad}, & 1 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 5 \\ | {Hit} - {Bad}, & 1 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 5 \\ | ||
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3 ( {Hit} - {Bad} ) - 13, & 9 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 11 \\ | 3 ( {Hit} - {Bad} ) - 13, & 9 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 11 \\ | ||
4 ( {Hit} - {Bad} ) - 24, & {Hit} - {Bad} \geqslant 12 | 4 ( {Hit} - {Bad} ) - 24, & {Hit} - {Bad} \geqslant 12 | ||
, {Hit} , {Bad} \in \mathbb{Z^+} | \end{cases}, {Hit} , {Bad} \in \mathbb{Z^+} </math> | ||
=== 通关情况 === | |||
通关情况分为四种: | 通关情况分为四种: | ||
# {{Rank|perfect}} | |||
#* 所有音符均获得Perfect判定,并取得谱面最大Hit和Combo数,完成度为120.0000%。 | |||
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#* 通关谱面,即血量未归零完成结算。 | |||
# {{Rank|not clear}} | |||
#* 未通关谱面,或结算前血量归零,强制结束。 | |||
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使用“点击过早不会触发Bad”的[[#MOD|MOD]],并通关谱面。 |
2024年4月14日 (日) 13:35的版本
本页面描述Rizline的机制。
难度
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为了适应不同水平的玩家,游戏中同一曲目往往有不同难度的谱面。现有的谱面难度如下:
- EZ
- 适合刚刚入门音乐游戏的新手游玩。
- 目前该难度下,难度等级为1~6。
- HD
- 适合有一定音乐游戏基础,想要入门Rizline的玩家游玩。
- 目前该难度下,难度等级为6~10。
- IN
- 适合已经足够熟悉Rizline,爱好挑战的玩家游玩。
- 目前该难度下,难度等级为9~14+。
通常情况下,一首曲目在同一难度仅有一张谱面,不同难度谱面等级依次增大。
音符
目前Rizline包含三种音符:
- Tap
- 当Tap音符与判定环重合时,点击屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。
- Drag
- 当Drag音符与判定环重合时,点击或按住屏幕即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。
- Hold
- 当Hold音符与判定环重合时,按住屏幕直到消失即可。无论点击哪个位置,都能判定落下的音符。
- 值得注意的是,Hold音符一旦由一根手指点击后,这根手指便不可在Hold音符消失前抬起,即“不可换手”。
成绩
血条
血条出现在游戏画面上方。游戏过程中出现失误,血量就会变少,失误后变少的程度取决于所打出的判定类型。如果血量归零,谱面将退出,玩家收获NOT CLEAR。
Riztime
Rizline当然有回复血量的方法。在每首曲目的一个特殊时段,谱面颜色发生改变,打中音符即可回复血量,同时有可能收获更高分数。
-
Dice 20IN谱面的Riztime。
判定

根据玩家点击时刻与音符跟判定环重合时刻的时差大小,每个音符都有可能获得不同判定,结算时获得的分数与判定类型相关。
分数 | 平时 | Riztime |
---|---|---|
Perfect | [math]\displaystyle{ \frac{1000000}{Hit} }[/math] | [math]\displaystyle{ \frac{1000000}{Hit} + 100 }[/math] |
Early / Late | [math]\displaystyle{ frac{1000000}{Hit} }[/math] | |
Bad / Miss | [math]\displaystyle{ 0 }[/math] |
连击数
结算时对连击数的显示有两种,Hit和Combo。
Hit
Hit非常简单,就是玩家Perfect或Early / Late的音符数量。值得一提的是,如果因提前点击了音符导致其计入Bad判定,再次点击可能又使其计入Hit,所以有可能出现打出Bad判定导致虽然取得满分,但并没有获得PERFECT的情况。
Combo
Combo在游戏过程中显示在右上角,其计算方式略微复杂,可写作:
[math]\displaystyle{ {Combo} =
\begin{cases}
{Hit} - {Bad}, & 1 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 5 \\
2 ( {Hit} - {Bad} ) - 5, & 6 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 8 \\
3 ( {Hit} - {Bad} ) - 13, & 9 \leqslant {Hit} - {Bad} \leqslant 11 \\
4 ( {Hit} - {Bad} ) - 24, & {Hit} - {Bad} \geqslant 12
\end{cases}, {Hit} , {Bad} \in \mathbb{Z^+} }[/math]
通关情况
通关情况分为四种:
- PERFECT
- 所有音符均获得Perfect判定,并取得谱面最大Hit和Combo数,完成度为120.0000%。
- CLEAR
- 通关谱面,即血量未归零完成结算。
- NOT CLEAR
- 未通关谱面,或结算前血量归零,强制结束。
- MOD PLAY
使用“点击过早不会触发Bad”的MOD,并通关谱面。