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机制是指游戏核心部分的规则、流程以及数据。本页面介绍Rizline的机制。

难度

移动版Rizline中Pastel Lines三张谱面的难度信息。
PC版Rizline中Pastel Lines三张谱面的难度信息。

谱面是音乐和游戏关卡的结合。为了让不同水平的玩家适应,音乐游戏中同一曲目往往有不同难度的谱面。

Rizline现有的谱面难度如下:

  1. EZ
    • 适合刚刚入门音乐游戏的新手游玩;
    • 目前该难度下,难度等级为1~6。
  2. HD
    • 适合有一定音乐游戏基础,想要入门Rizline的玩家游玩;
    • 目前该难度下,难度等级为5~10。
  3. IN
    • 适合已经足够熟悉Rizline,爱好挑战的玩家游玩;
    • 目前该难度下,难度等级为9~14+。
  4. AT
    • 适合有充足的地力,希望挑战高难度谱面的玩家游玩;
    • 目前所有官方谱面中仅BRAVE:ROAD有该难度的谱面,难度等级为15。
  5. SP
    • 往往具有娱乐性、创意性和观赏性;
    • 目前该难度均仅位于Disc O

通常情况下,一首开始页面内曲目在同一难度仅有一张谱面,有且仅有三个不同的难度,不同难度谱面的难度等级依次增大。

难度标级

难度等级

难度等级是一种整数难度标级,以数字形式对不同关卡的难易程度进行标注。通常情况下,难度等级较大的关卡难于难度等级较小的关卡。11级及以上的部分关卡的难度等级后会以"+"作为标注,以表示此关卡难于同难度等级下不以"+"作为标注的关卡,但易于下一难度等级的关卡。

难度定数

难度定数[1]是含有一位小数的难度标级,用于在计算玩家Ranking Score时对同一难度等级下的不同关卡进行区分。难度定数不在游戏中显示,只会在计算Ranking Score时通过增长值的差异显现它的作用。难度定数的整数部分与难度等级相同;若难度定数的小数部分大于等于0.6(PC版为0.5),则难度等级后会以"+"作为标注。

截至目前,移动版Rizline所有开始页面曲目中,难度等级为10级及以下的关卡的难度定数的小数部分仅有0.0与0.5。

音符

PC版中可用于击打音符的按键。
PC版中不同按键在游玩区域内对应的相对位置。

音符指示玩家在游戏中操作的方式。

Rizline目前包含三种音符,以下落的方式运动到判定环处:

  1. Tap
    • 当Tap音符与判定环重合时,点击屏幕任意位置[仅移动版]按下可用于击打音符的按键[仅PC版]即可判定落下的Tap音符。
  2. Drag
    • 当Drag音符与判定环重合时,有手指正在触摸屏幕[仅移动版]有可用于击打音符的按键被按住[仅PC版]即可判定落下的Drag音符。
  3. Hold
    • 当Hold音符与判定环重合时,按住屏幕[仅移动版]按住可用于击打音符的按键[仅PC版]直到Hold消失即可判定落下的Hold音符。
    • 值得注意的是,在移动版中,Hold音符一旦由一根手指点击后,这根手指便不可在Hold音符消失前抬起。若同时有多根手指点击了Hold音符(包括多根手指同时点击多个Hold音符、多根手指同时点击Hold、Tap音符,或者多根手指点击一个Hold音符等情况),仅需保证在Hold音符结束前至少有一根手指始终未抬起即可;在PC版中,Hold音符一旦由一个按键点击后,这个按键便不可在Hold音符消失前抬起。若同时有多个按键点击了Hold音符(包括多个按键同时点击多个Hold音符、多个按键同时点击Hold、Tap音符,或者多个按键点击一个Hold音符等情况),仅需保证在Hold音符结束前至少有一个按键始终未松开即可。[2]

需要注意的是,音符的判定遵循时间优先原则以及位置优先原则:

  • 时间优先原则:当有多个音符可以判定时,游戏会优先判定最早需要击打的音符,即使这个音符不会获得更高的判定类型;
  • 位置优先原则:当同时有多个音符可以判定时,游戏会优先判定判定位置距离点按位置较近的音符,即使较远的音符可能获得更高的分数。

计量条

计量条出现在游戏画面上方。若击打音符时出现失误,计量条就会被扣除,扣除的程度取决于所打出的判定类型与游戏难度。

在未开启特殊计量条MOD时,获得不同判定时扣除计量条的比例为:

  • EZ难度每打出一个Miss判定会扣除总计量条的6.7%,每打出一个Bad判定会扣除总计量条的1.34%;
  • HD难度每打出一个Miss判定会扣除总计量条的3.4%,每打出一个Bad判定会扣除总计量条的0.68%;
  • INATSP难度每打出一个Miss判定会扣除总计量条的6%,每打出一个Bad判定会扣除总计量条的1.2%。

当玩家开启了特殊计量条MOD的"100"及"110"选项时,计量条剩余的比例为:

[math]\displaystyle{ \frac{\text{当前能够获得的最高达成率} - \text{设定值}}{120.0000\% - \text{设定值}} }[/math]

当玩家开启了特殊计量条MOD的"AP"选项时,若当前能够获得的最高达成率为120.0000%,则计量条不会被扣除;否则计量条将会被全部扣除。

如果计量条被全部扣除,谱面将FAILED并退出,玩家收获NOT CLEAR

Riztime

在曲目的某些特定时段,谱面颜色发生改变,判定区间更加宽松,打中音符可以回复计量条,同时Perfect[3]判定将会获得更多的分数,这个时段就是Riztime。

当玩家在Riztime时段获得了Hit判定,计量条将会有一定程度的恢复。每个Perfect判定恢复的计量条百分比为:

[math]\displaystyle{ \frac{1.3}{\text{Riztime期间总Hit数}} \times 100\% }[/math]

每个Early/Late判定恢复的计量条百分比为:

[math]\displaystyle{ \frac{1.1}{\text{Riztime期间总Hit数}} \times 100\% }[/math]

绝大多数曲目仅拥有一个Riztime时段,而BRAVE:ROAD拥有四个[4]Dot-Line (feat. ななひら)拥有两个。

判定

一个标示了音符判定和对应判定区间的示意图

根据玩家点击时刻与音符跟判定环重合时刻的偏移大小,每个音符都有可能获得不同判定。偏移越小,点击越准确,判定越完美,分数就越高。

在非Riztime时段中,每种判定和获得此判定时音符击打时间的偏移区间(即判定区间)如下,单位为ms:

Bad Hit miss
EZ -200~-140 -140~+140 +140~
HD -170~-115 -115~+115 +115~
IN
AT
SP
-125~-90 -90~+90 +90~

在Riztime时段中,每种判定和获得此判定时音符击打时间的偏移区间(即判定区间)如下,单位为ms:

Bad Early Perfect Late miss
EZ -200~-180 -180~-70 -70~+70 +70~+180 +180~
HD -170~-145 -145~-60 -60~+60 +60~+145 +145~
IN
AT
SP
-125~-110 -110~-50 -50~+50 +50~+110 +110~

需要注意的是:

  1. Drag音符无法获得Bad、Early、Late判定;
  2. Hold音符的第二次判定无法获得Bad、Late判定。

击打音符时获得的判定与其获得的分数的关系如下表所示:

判定 非Riztime时段 Riztime时段
Perfect [math]\displaystyle{ \frac{1000000}{Hit_{max}} }[/math] [math]\displaystyle{ \frac{1000000}{Hit_{max}} + 100 }[/math]
Early / Late [math]\displaystyle{ \frac{1000000}{Hit_{max}} }[/math]
Bad / Miss [math]\displaystyle{ 0 }[/math]
[math]\displaystyle{ \text{总分数} = \frac{\text{Hit}}{\text{Hit}_{\text{max}}} \times 1,\!000,\!000 + (\text{Riztime期间Hit数} - \text{Early数} - \text{Late数}) \times 100 }[/math]

连击数

Rizline在结算时有两种对连击数的显示,Hit和Combo。

Hit

Hit就是玩家获得Hit判定的音符数量。

值得一提的是,如果因提前点击了音符导致其计入Bad判定,再次点击可能又使其计入Hit,所以有可能出现打出Bad判定导致虽然取得满分,但并没有获得PERFECT的情况。

Combo

Combo在游戏过程中显示在右上角,其计算方式可写作:

[math]\displaystyle{ {Combo} = \begin{cases} {Comb}, & 1 \leqslant {Comb} \leqslant 5 \\ 2 ( {Comb} ) - 5, & 6 \leqslant {Comb} \leqslant 8 \\ 3 ( {Comb} ) - 13, & 9 \leqslant {Comb} \leqslant 11 \\ 4 ( {Comb} ) - 24, & {Comb} \geqslant 12 \end{cases}, {Comb} \in \mathbb{Z^+} }[/math][5]

达成率

Rizline在结算时会显示出本次游玩的达成率。

达成率的计算方式可写作:

[math]\displaystyle{ \text{达成率} = \left( \frac{\text{每次断连前的Combo相加之和}}{\text{总Combo}} \times 100.0000\% \right) + \left( \frac{\text{Riztime期间Hit数}}{\text{Riztime期间总Hit数}} \times 20.0000\% \right) }[/math]

Ranking Score

这部分内容仅适用于移动版Rizline。

Ranking Score,简称rks,是游戏对玩家游玩成果的综合评分。Rizline中Ranking Score分为游玩Ranking Score、关卡Ranking Score与总计Ranking Score。总计Ranking Score会显示在玩家个人名片的右下角。没有游玩过的关卡的关卡Ranking Score为0[6];若玩家没有游玩过任何曲目,则总计Ranking Score为0。

Rizline会通过玩家游玩关卡的数据计算出本次游玩的Ranking Score,并将首次游玩的Ranking Score直接作为这个关卡的Ranking Score。如果一次游玩的Ranking Score大于这个关卡原有的Ranking Score,则这个关卡的Ranking Score会被这次游玩的Ranking Score替代并作为新的关卡Ranking Score。

SP难度关卡不能获得Ranking Score。

一次游玩的Ranking Score计算方式如下:

如果:

  • Riztime时段总Hit为[math]\displaystyle{ mH }[/math]
  • Riztime时段获得的非early/late的Hit数为[math]\displaystyle{ mP }[/math]
  • 关卡的难度定数为[math]\displaystyle{ C }[/math]
  • 比例系数[math]\displaystyle{ k }[/math]如下:
    • EZ难度下,[math]\displaystyle{ k=0.5 }[/math]
    • HD难度下,[math]\displaystyle{ k=0.9 }[/math]
    • INAT难度下,[math]\displaystyle{ k=0.98 }[/math]

如果[math]\displaystyle{ (1-k) \cdot mH \gt 5 }[/math],则:

[math]\displaystyle{ hH=\lceil k \cdot mH \rceil }[/math]

否则:

[math]\displaystyle{ hH=mH-5 }[/math].

则Riztime时段奖励Ranking Score为:

[math]\displaystyle{ rizrks=\frac{C\cdot min(mP,hH)}{hH} }[/math]

达成率Ranking Score,即[math]\displaystyle{ accrks }[/math]为:

达成率 accrks
[math]\displaystyle{ [0,60) }[/math] [math]\displaystyle{ 0 }[/math]
[math]\displaystyle{ [60,70) }[/math] [math]\displaystyle{ 1.5 }[/math]
[math]\displaystyle{ [70,80) }[/math] [math]\displaystyle{ 3 }[/math]
[math]\displaystyle{ [80,90) }[/math] [math]\displaystyle{ 4.5 }[/math]
[math]\displaystyle{ [90,95) }[/math] [math]\displaystyle{ 6 }[/math]
[math]\displaystyle{ [95,100) }[/math] [math]\displaystyle{ 6.75 }[/math]
[math]\displaystyle{ [100,105) }[/math] [math]\displaystyle{ 7.5 }[/math]
[math]\displaystyle{ [105,110) }[/math] [math]\displaystyle{ 8.25 }[/math]
[math]\displaystyle{ [110,112) }[/math] [math]\displaystyle{ 9 }[/math]
[math]\displaystyle{ [112,114) }[/math] [math]\displaystyle{ 9.3 }[/math]
[math]\displaystyle{ [114,116) }[/math] [math]\displaystyle{ 9.6 }[/math]
[math]\displaystyle{ [116,118) }[/math] [math]\displaystyle{ 9.9 }[/math]
[math]\displaystyle{ [118,120) }[/math] [math]\displaystyle{ 10.2 }[/math]
[math]\displaystyle{ 120 }[/math] [math]\displaystyle{ 10.5 }[/math]

如果:

  • 关卡的难度定数为[math]\displaystyle{ C }[/math]
  • [math]\displaystyle{ Hit }[/math]表示本次游玩获得的Hit判定个数;
  • [math]\displaystyle{ mHit }[/math]表示此关卡的Hit总数,

则当[math]\displaystyle{ Hit≤\frac{mHit}{2} }[/math]时:

[math]\displaystyle{ hitrks=0 }[/math]

[math]\displaystyle{ Hit\gt \frac{mHit}{2} }[/math]时:

[math]\displaystyle{ hitrks=10C \cdot \frac{2Hit - mHit}{mHit} }[/math]

游玩Ranking Score=[math]\displaystyle{ rizrks+accrks+hitrks }[/math]

游玩Ranking Score计算器

谱面数据 (选择歌曲后自动填充,也可手动输入)
游玩数据
计算结果
请填写数据后自动计算

游戏会:

  • 选取关卡Ranking Score对应的那次游玩没有miss判定的关卡,并取其中最高的五个关卡Ranking Score;
  • 选取除这五个关卡外的最高的35个关卡Ranking Score。

游戏会取这四十个关卡Ranking Score的平均值并作为玩家的总计Ranking Score。

评价

Rizline在结算时分为四种评价:

  1. PERFECT
    • 所有音符均获得Hit判定,达成率为120.0000%;
      • 值得注意的是,由于音符在获得Bad判定后仍可获得Hit判定,所以在第一个音符击打前获得Bad判定仍可以使达成率达到120.0000%,并收获PERFECT
  2. CLEAR
    • 通关谱面,即计量条未归零完成结算;
  3. NOT CLEAR[仅移动版]
    • 未通关谱面,或结算前计量条归零,强制结束;
  4. MOD PLAY[仅移动版]
    • 使用Bad保护模式MOD,并通关谱面。
      • 需要注意的是,MOD PLAY不会作为最高评价显示在播放器上方,只会作为最近游玩获得的评价显示在判定详情中。

表现评级

移动版Rizline播放器的上部分。从上至下依次为评价、表现评级、达成率。

Rizline在结算时会根据当次游玩的达成率计算表现评级,每首曲目的每个谱面最多可获得7的表现评级。表现评级与达成率的关系如下:

60.0000%~69.9999% 1
70.0000%~79.9999% 2
80.0000%~89.9999% 3
90.0000%~99.9999% 4
100.0000%~109.9999% 5
110.0000%~119.9999% 6
120.0000% 7

MOD

MOD即模组,可以改变游戏的外观或行为。点击任意曲目的播放器上方的灰色"Mods"按钮即可查看MOD[仅移动版]玩家可在播放器下方开启或关闭MOD[仅PC版]

每个MOD售价均为500,购买后玩家才可开启MOD。[7]

以下为Rizline目前拥有的所有MOD:

  1. 镜像模式
    • 游戏内描述:将关卡左右翻转
    • 开启此MOD时,谱面整体会水平翻转,而其它功能不受影响。
  2. 保护模式
    • 游戏内描述:计量条耗尽时不会Fail
    • 开启此MOD时,若游玩过程中计量条耗尽,谱面将继续播放,但Combo、Hit与达成率不会增加,谱面结束后仍会Fail并获得NOT CLEAR。计量条未耗尽不受影响。
  3. Bad保护模式[仅移动版]简单模式[仅PC版]
    • 游戏内描述:点击过早不会触发Bad
    • 开启此MOD时,点击过早也不会触发Bad判定,而其他判定不受影响。
    • 开启此MOD时,达成率倍数*0.8,结果不计入最高成绩,并获得MOD PLAY[仅移动版]
  4. 特殊计量条
    • 游戏内描述:剩余分数不足以达到100%/110%/120%时,游戏失败
    • 开启此MOD时,可选100%、110%和AP三种选项,Riztime不会回复计量条,计量条会根据谱面当前能够获得的最高达成率显示相应比例,若当前能够获得的最高达成率低于设定值则游戏失败。
  5. 隐藏计量条
    • 游戏内描述:游戏中计量条会隐藏
    • 开启此MOD时,计量条不可见,而其它功能不受影响。
  6. 观赏模式
    • 游戏内描述:请欣赏
    • 开启此MOD时,游戏将会自动播放谱面,结果不计入成绩。
    • 开启此MOD会覆盖其余开启的MOD。

代币

这部分内容仅适用于移动版Rizline。

Rizline有三种代币,Dot、Coin和Lumina。

Dot

是游戏内免费获得的虚拟代币,通过游玩曲目、兑换、获取邮件奖励、完成挑战或通过部分活动(如限时活动地图帮助我们的开发)获得。不同于一些游戏的免费代币,卸载游戏不会导致丢失。

100可以兑换500。通过游玩曲目最多可获得2000,到达上限后则无法通过游玩曲目获得,通过其余方式获取则不受上限影响。

游玩曲目获得的数量与达成率相关:

60.0000%~69.9999% 3
70.0000%~79.9999% 6
80.0000%~89.9999% 9
90.0000%~99.9999% 12
100.0000%~109.9999% 15
110.0000%~119.9999% 18
120.0000% 21

达成率低于60.0000%不会获得。使用Bad保护模式观赏模式游玩曲目不会获得

在游戏中每个谱面首次通关或首次得到无错误判定结算都将获得额外奖励的。在同时达成首次通关与首次得到无错误判定结算时额外奖励的数量会叠加。

在游戏中每个谱面首次通关或首次得到无错误判定结算时获得额外奖励的数量与谱面难度的关系如下:

谱面难度 首次通关 首次得到无错误判定结算
EZ 2 3
HD 4 6
IN 8 12
AT 20 80
SP - -


可用于:

Coin

是游戏内通过充值购买获得的虚拟代币,一般可以用来获取付费曲目。也可通过邮件奖励获得。与账号绑定,因而只能在线获取与使用,但可以自动同步至所有该账号下的设备。

国际服 国服
100 $1.00 ¥6
500 $4.99 ¥30
1100 $9.99 ¥60

可用于:

Lumina

Lumina是在Sphere Map中用于解锁地图节点的代币,可通过游玩曲目获得。

注释、来源和外部链接

  1. Rizline中目前没有对这种难度标级的称呼,故此处沿用社区常用名称。
  2. 暂停前后切换手指[仅移动版]按键[仅PC版]会使Hold中断。
  3. Perfect指Riztime时段中非Early且非Late的Hit判定。Rizline目前没有这种判定的名称,故这里以常用名称来称呼此判定。
  4. 关于BRAVE:ROAD中Riztime段数问题的解释
  5. [math]\displaystyle{ {Comb} }[/math]指连续取得Hit判定的次数。
  6. 2.1.1前的游玩不会被记录。
  7. 1.1.1前已经开启MOD的账号在1.1.1及以后的版本中即使未购买也会保持开启,但当玩家关闭已经开启的MOD后则不可再次开启。

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